Actualidad IAPensamiento computacional

Implementación de ‘Adi Eskola’ en los Centros Educativos de Euskadi

El programa ‘Adi Eskola‘, también conocido como ‘Eskola Adimentsua’, es una iniciativa del Departamento de Educación del Gobierno Vasco que busca integrar tecnologías emergentes en el currículo educativo. Su objetivo principal es fomentar el pensamiento computacional y las competencias digitales desde edades tempranas, preparando al alumnado para los desafíos del siglo XXI.

adi eskola o eskola adimentsua

El Propósito de ‘Adi Eskola’

‘Eskola Adimentsua’ nace de la necesidad de adaptar el sistema educativo a las transformaciones tecnológicas y sociales actuales. Este programa se enmarca en el Plan de Transformación Digital del Sistema Educativo Vasco y promueve la integración de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en los procesos de enseñanza y aprendizaje, así como la promoción de una cultura científica, tecnológica y matemática.

Herramientas Tecnológicas para trabajar el pensamiento computancional

Para lograr sus objetivos, ‘Adi Eskola’ incorpora diversas herramientas tecnológicas que facilitan el desarrollo de habilidades en programación, robótica y pensamiento computacional. A continuación, se detallan algunas de las más destacadas:

App Inventor

App Inventor es una plataforma de desarrollo de aplicaciones móviles basada en bloques, diseñada para facilitar el aprendizaje de la programación. Puedes acceder a ella a través de su sitio web oficial.

Educación Infantil
Permite a los más pequeños crear aplicaciones sencillas, introduciéndolos en conceptos básicos de programación de manera lúdica. Por ejemplo, pueden diseñar una aplicación que muestre diferentes colores al tocar la pantalla, ayudándoles a asociar colores con acciones específicas.

Educación Primaria
Los estudiantes pueden desarrollar aplicaciones que resuelvan problemas cotidianos, fomentando la creatividad y el pensamiento lógico. Un ejemplo sería crear una aplicación que enseñe vocabulario en inglés mediante imágenes y sonidos, reforzando el aprendizaje de idiomas.

Educación Secundaria
Se pueden abordar proyectos más complejos que integren múltiples funcionalidades y conceptos avanzados de programación. Por ejemplo, desarrollar una aplicación que monitoree la actividad física diaria, registrando pasos y calorías quemadas, integrando sensores y bases de datos.

Arduino

Arduino es una plataforma de hardware libre que permite la creación de proyectos electrónicos interactivos. Más información y recursos están disponibles en la página oficial de Arduino.

Educación Infantil
Introducción a la electrónica básica mediante kits adaptados y actividades supervisadas. Por ejemplo, los niños pueden ensamblar un semáforo con luces LED que cambian de color, aprendiendo sobre circuitos y señales de tráfico.

Educación Primaria
Construcción de proyectos simples como luces intermitentes o sensores de temperatura. Un proyecto podría ser crear una estación meteorológica que mida la temperatura y la humedad, mostrando los datos en una pantalla LCD.

Educación Secundaria
Desarrollo de proyectos más avanzados, como robots o sistemas automatizados. Por ejemplo, diseñar un robot seguidor de línea que utilice sensores para desplazarse por un recorrido predeterminado, introduciendo conceptos de robótica y programación avanzada.

Code.org

Code.org es una plataforma en línea que ofrece cursos gratuitos de programación para todas las edades. Puedes explorar sus cursos visitando su sitio web.

Educación Infantil
Juegos interactivos que enseñan lógica básica y secuencias. Por ejemplo, actividades donde los niños deben ordenar pasos para que un personaje llegue a su destino, desarrollando habilidades de secuenciación.

Educación Primaria
Cursos estructurados que introducen conceptos de programación mediante actividades lúdicas. Un ejemplo es la creación de historias interactivas donde los estudiantes programan diálogos y acciones de personajes, fomentando la narración y la lógica.

Educación Secundaria
Cursos más avanzados que preparan para lenguajes de programación específicos. Por ejemplo, módulos que enseñan JavaScript o Python a través de la creación de juegos y aplicaciones web, preparando a los estudiantes para proyectos más complejos.

Juegos de Mesa en ‘Adi Eskola’

Educación Infantil
Juegos que desarrollan habilidades motoras y cognitivas básicas. Por ejemplo, juegos de memoria que ayudan a mejorar la concentración y el reconocimiento de patrones.

Educación Primaria
Juegos que introducen conceptos matemáticos y de lógica. Un ejemplo es el juego «Rush Hour», donde los estudiantes deben liberar un coche atrapado en un atasco, desarrollando habilidades de planificación y pensamiento espacial.

Educación Secundaria
Juegos de estrategia que requieren planificación y pensamiento crítico. Por ejemplo, «Catan», que enseña sobre recursos, comercio y estrategia a largo plazo.

LearningML

LearningML es una plataforma educativa que introduce conceptos de aprendizaje automático de manera sencilla. Puedes acceder a LearningML a través de su sitio web oficial.

Educación Infantil
Actividades básicas que muestran cómo las máquinas pueden aprender patrones simples. Por ejemplo, entrenar un modelo para reconocer dibujos de animales hechos por los niños, mostrando cómo la máquina aprende a identificar diferentes formas.

Educación Primaria
Proyectos que permiten entrenar modelos simples para tareas específicas. Un ejemplo es crear un clasificador de frutas basado en imágenes, donde los estudiantes toman fotos y enseñan a la máquina a diferenciarlas.

Educación Secundaria
Desarrollo de proyectos más complejos que involucren conjuntos de datos y análisis de información. Por ejemplo, analizar datos de clima para predecir patrones meteorológicos, introduciendo conceptos de estadística y análisis de datos.

Makey Makey

Makey Makey es un kit que permite convertir objetos cotidianos en interfaces táctiles para interactuar con ordenadores, fomentando la creatividad y el aprendizaje práctico de conceptos de electrónica y programación. Encuentra más información en el sitio web de Makey Makey.

Educación Infantil
Los niños pueden crear teclados musicales utilizando frutas u otros objetos conductores. Por ejemplo, al conectar plátanos al Makey Makey, cada uno puede representar una nota musical diferente, permitiendo a los estudiantes tocar melodías simples mientras aprenden sobre conductividad y circuitos básicos.

Educación Primaria
Los estudiantes pueden desarrollar controles personalizados para juegos o aplicaciones. Un proyecto interesante es la creación de un mando de videojuego utilizando plastilina conductora, donde cada botón moldeado controla una acción específica en un juego programado con Scratch, integrando habilidades de diseño, programación y electrónica.

Educación Secundaria
Se pueden abordar proyectos más complejos, como la construcción de interfaces interactivas para presentaciones o instalaciones artísticas. Por ejemplo, diseñar un mapa táctil que, al tocar diferentes regiones hechas con materiales conductores, reproduzca información o sonidos relacionados, combinando conocimientos de geografía, programación y electrónica.

Micro:bit

Micro:bit es una placa de desarrollo programable diseñada para la educación, que facilita la enseñanza de conceptos de programación y electrónica de manera interactiva. Puedes obtener más detalles en la página oficial de Micro:bit.

Educación Infantil
Los niños pueden programar la micro:bit para mostrar patrones de luces LED, como la representación de formas geométricas simples o la creación de animaciones básicas, fomentando la creatividad y la comprensión de secuencias lógicas.

Educación Primaria
Los estudiantes pueden desarrollar proyectos como podómetros, donde la micro:bit cuenta los pasos dados, o termómetros digitales que miden la temperatura ambiente, integrando sensores y reforzando conceptos de ciencias y matemáticas.

Educación Secundaria
Se pueden abordar proyectos más complejos, como la creación de sistemas de alarma que detectan movimiento o la construcción de juegos interactivos que utilizan la comunicación inalámbrica entre múltiples micro:bits, introduciendo a los estudiantes en redes y comunicación de datos.

Robots Textiles

Educación Infantil
Los niños pueden crear muñecos de peluche que emiten luces o sonidos al ser abrazados, utilizando circuitos simples y materiales conductores seguros, lo que introduce conceptos básicos de electrónica de manera lúdica.

Educación Primaria
Los estudiantes pueden diseñar prendas que reaccionan a estímulos externos, como guantes que se iluminan al moverse o camisetas que cambian de color con la temperatura, explorando la interacción entre tecnología y moda.

Educación Secundaria
Se pueden desarrollar proyectos más avanzados, como mochilas con paneles solares que cargan dispositivos móviles o chaquetas con indicadores luminosos para ciclistas, integrando conocimientos de energía renovable y seguridad vial.

Scratch en Adi Eskola

Scratch es un lenguaje de programación visual que permite a los usuarios crear historias interactivas, juegos y animaciones mediante bloques de código. Puedes acceder a Scratch a través de su sitio web oficial.

Educación Infantil
Los niños pueden utilizar Scratch para crear animaciones simples, como personajes que se mueven y hablan, desarrollando habilidades de secuenciación y lógica básica.

Educación Primaria
Los estudiantes pueden diseñar juegos interactivos que incorporen puntuaciones y niveles, introduciendo conceptos de variables y control de flujo, lo que refuerza el pensamiento algorítmico.

Educación Secundaria
Se pueden abordar proyectos más complejos, como simulaciones científicas que modelan fenómenos naturales o aplicaciones educativas que enseñan matemáticas, integrando conocimientos de diferentes disciplinas y promoviendo el aprendizaje interdisciplinario.

ToolboX

ToolboX es un entorno de desarrollo que facilita la introducción de la programación en asignaturas sin competencias informáticas, permitiendo a los estudiantes aprender de forma autónoma mientras resuelven problemas motivadores. Para más información, visita su sitio web.

Educación Primaria
Los alumnos pueden abordar tareas de programación sencillas que fomentan el pensamiento lógico y la resolución de problemas, sin necesidad de conocimientos previos en informática.

Educación Secundaria
Se presentan desafíos más complejos que integran conceptos avanzados, promoviendo la autonomía y el aprendizaje práctico en contextos reales.

Conclusión

La implementación del programa ‘Adi Eskola’ en los centros educativos de Euskadi representa un paso significativo hacia la modernización del sistema educativo, integrando herramientas tecnológicas que preparan a los estudiantes para los desafíos del futuro. La incorporación de plataformas como App Inventor, Arduino, Code.org, juegos de mesa educativos, LearningML, Makey Makey, Micro:bit, robots textiles, Scratch y ToolboX en las distintas etapas educativas fomenta el desarrollo de competencias digitales y el pensamiento computacional desde edades tempranas, alineándose con las demandas de la sociedad actual. Adi Eskola demuestra cómo la integración de tecnología puede ser una herramienta poderosa para la educación, contribuyendo al desarrollo de una generación preparada para los retos del siglo XXI.

Adi Eskola: Preparando para el Futuro

En resumen, ‘Adi Eskola’ se consolida como una iniciativa clave para la educación en Euskadi, apoyándose en el uso de tecnologías emergentes que permiten a los estudiantes aprender de manera activa y significativa. Gracias a ‘Adi Eskola’, la educación se transforma para ser más inclusiva, práctica y adaptada a los retos de nuestra sociedad cambiante.

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